300
Zack Snyder, 300, EUA, 2006

A tentação é muito forte: 300 é, ali, no cinema, o pior filme já feito. Mas isso pode ser apenas uma representação e há muito mais a dizer e, além disso, é mais complexo do que isso.

300 parte de um pressuposto determinante: a emulação da mídia original como um bem a priori. Em nome de se re-produzir a gramática típica de outro meio, de se estampar em tela de cinema elementos formais de uma produção dotada de outras regras de composição, no caso os quadrinhos, mas poderia ser o videogame, a televisão, o relatório empresarial ou mesmo os gráficos de aceleradores de partículas , toda operação é (considerada) justificável. Mais que isso, e essa parece ser a questão em torno do filme, toda operação seria suficiente. Por esse modelo, um filme vindo dos quadrinhos só seria um filme se for um quadrinho, se mimetizar elementos como as formas de desenho e movimento próprios do gibi. A mecânica de Zack Snyder é a especular.

A se pensar: uma forma possível para se projetar a montagem de uma seqüência é imaginar que, nela, um dos planos é o clímax, ou seja, que toda a ação da seqüência flui, antes, para ele e, depois, a partir dele. O método de adaptação utilizado no filme de Snyder parece ser o desejo de um paroxismo olímpico dessa abordagem: tomada a graphic novel original, usa-se os quadros dela a serem reproduzidos “impecavelmente” na filmagem e na pós-produção como esses planos-guia. A operação que resta ao cineasta é a de preencher os espaços entre essas imagens.

Daí o jogo de palavras ser inevitável: 300 não tem uma estética, tem uma estática. Seu objetivo não é produzir a imagem em movimento, mas a imagem em paralisia. Toda ação do filme é criada para o freeze, para uma contemplação em si. O que não significa que o que esteja em jogo um monadismo. Não, não é uma mecânica de cada-plano-do-filme-contém-um-todo-conceitual. Cada plano do filme contém apenas a si mesmo e sua contemplação, a partir de um duplo registro, primeiro, emulador, e depois, olímpico.

Pois bem, a estática de 300: fica claro desde o primeiro segundo que o objetivo ali é criar um universo pictórico. E conceitual, ou seja, é claro que o que está em jogo naquele filme é da ordem de uma fantasia, não é uma visão estabelecida a partir de uma realização, mas de uma irrealização. 300 quer montar um mito e para isso cria um espaço quase laboratorial: nada ali poderá soar realista, porque o assunto são homens que fazem coisas inacreditáveis etc. O pacto é aberto e confesso: não é um filme histórico e nem um filme de ação crível. Antes disso, parte de uma abordagem, digamos, operística. Mais até, parte de um approach mesmo carnavalesco, no sentido em que seus elementos gráficos se constituem como alegorias, como um desfile de referências a uma temática geral, mas sem sobrevivência específica como estética.

Para cumprir um objetivo como esse, de criar um universo próprio, fantasioso, entretanto, é essencial a criação de uma lógica interna própria. Em 300, essa própria lógica é a estática. Claro, a primeira palavra-chave do filme é, claro, a emulação da arte seqüencial. Mas esta é dada. Tornou-se já um padrão industrial. Apenas é aqui levada a um limite apenas batido por sua falta de sentido. Ou pelo excesso deles.

Sim, porque a clara obsessão de Snyder não é adaptar, fazer um filme “a partir”. Ele quer re-vivificar a história em quadrinhos que leu. Quer fazer com que se tenha no cinema a mesma experiência estética produzida pela graphic novel. Isso já se coloca como um problema: trata-se, então, menos de um cinema e mais de uma experiência museológica. A pergunta que ele se faz não é como fazer fílmica uma história que conheceu, é como fazer representificável um objeto produtor de sensações específicas. E essa representificação é da ordem do hiper-estímulo, de um apelo às possibilidades de obter os mesmos efeitos sensoriais. É algo como pensar: “Aquela sinfonia deixou alguém surdo. Quero fazer o mesmo com uma pintura”.


A emulação do quadrinho como valor visual a priori

A segunda palavra-chave da estática é algo que talvez possamos chamar de hiper-paleta. A opção cromática em jogo no filme é uma das portas da criação de seu universo “operístico”. Também uma operação da emulação, ou seja, para ensurdecer com uma sinfonia pintada, ela vem diretamente do trabalho dado a Frank Miler (autor do texto e dos desenhos da graphic novel) pela colorista Lynn Varley (ex-mulher e constante parceira do artista). É um tributo, portanto. Mas para além desse elemento de fidelização, a filtragem sépia utilizada ali promove um jogo curioso. É algo como fazer um filme em preto-e-branco, mas sem seqüestrar as cores. Tem a ver, claro, com o desejo de “fantasia”, de “exagero” da mitificação. Mas é, ao mesmo tempo um jogo de performatismo. Que serve a um único resultado: o destacamento.

Sim, porque o destaque é a operação dramatúrgica central de Snyder. Sua ambiance tem que ser hiper. Tudo tem que ser hiper... Para que os elementos individuais possam sobressair. O sépia do filme nos informa: o que importa é o sangue. Tudo mais é chão. Mesmo. Construções, vegetação, peles humanas, animais, a maioria das roupas. Tudo mais fica diluído, fundido, em um grande tom de terra. A única coisa que se destaca no plano no que diz respeito à cor é a violência impressa nos fluidos derramados e... as capas dos espartanos. Sim, porque as capas os identificam. Ele são aqueles que portam o sangue nas mãos. Aqueles que, informa-nos o voice over, “nasceram para matar”.




A paleta serve para destacar o vermelho e planificar tudo mais

O terceiro elemento chave é o hiper-realismo fantástico. Aqui, o que está em jogo é mais uma forma de emulação, mas desta vez externa aos quadrinhos. Curiosamente para um projeto criado para mimetizar uma obra de arte seqüencial bastante gráfica, a arte do filme foi beber em um estilo de pintura/desenho não praticado por Frank Miller. E, mais que isso, de um braço muito específico dessa corrente. O hiper-realismo fantástico se constituiu como uma corrente new age do hiper-realismo, que utiliza as ferramentas de total figuratividade do estilo para pintar objetos “irreais” (seres mitológicos, monstros, cenas impossíveis etc). Nesse sentido, nem são as cenas de batalha as que mais sofrem com o estilismo de capa de livro espírita da direção de arte, são os momentos domésticos. Um exemplo radical: a aparição do oráculo, uma mulher de beleza etérea a ser contemplada pelos Ephors. Sua aparição é um culto à uma simetria vazia e um coreografismo objetal absoluto. É new age para ser místico e para ser místico em si, visualmente místico. Não há coerência com uma noção de mística interna ao filme, mas com um certo misticismo gráfico produzido fora, no hiper-realismo. Há exemplos desse tipo de “inventividade” em toda produção hiper-realista fantástica, como por exemplo no trabalho do pintor H.R. Giger, que foi utilizado como ponto de partida da estética da série Alien. Mas no uso de Snyder, essa operação cria uma lógica inversiva. É quase como se ele tivesse criado um universo que parece desenhado para que, assim, pudesse parecer tão bem desenhado que fosse próximo do real (experiência estética produzida pelo hiper-realismo). Mas, nele, esse “tão bem desenhado” tem que passar, ao mesmo tempo, por uma regramento de performance. Tem que ficar clara a interferência “do artista”, daí a opção pela estética new age.


O oráculo, expressão do hiper-realismo fantástico e new age do filme

A cena de sexo entre Leônidas e a rainha Gorgo é, também ela, uma emulação hiper-realista. Seu mix de tonalidade azul - o azul é o negativo noturno do sépia na paleta - destacadora dos corpos e de estética de cinema pornô light conduz para mais uma seqüência em si. O argumento é que há amor verdadeiro entre os dois, o que diferenciará a relação das impuras da política que os cerca. Mas a semiologia do filme apenas informa aquilo que seu próprio discurso interno já traz na origem: tudo em Esparta é performance, é disputa olímpica. Inclusive o amor dos dois.

O que conduz para o uso que o filme faz das velocidades. Escrevi sobre o uso da câmera lenta no cinema de Mel Gibson na crítica de Apocalypto. O uso dela por Zack Snyder será totalmente diferente do de Gibson. A comparação não é necessária. Mas aparece aqui por conta da abertura de possibilidades com o cinema de ação. Gibson procede a uma mecânica das intensividades e das extensividades. Suas velocidades mudam para que se ampliem os efeitos do martírio. Porque seus personagens sofrem. No cinema de artes marciais, a câmera lenta é utilizada como elemento de contemplação coreográfica: é para que os movimentos sejam desnudados, para que o movimento (em si) seja decomposto, como que numa metáfora mesma da operação que permite o cinema existir, mas, sobretudo como uma metáfora dos vários sentidos de cada elemento de um golpe.

Em 300, a câmera opera uma intensividade e uma contemplação, mas de forma totalmente diferente. E totalmente ilógica. Primeiro porque os personagens de Snyder não sofrem. Fazem sofrer. Assim, o que está em jogo poderia ser apenas a observação voyeur da tortura. Sim, a câmera lenta poderia ser uma forma de fazer o olhar se demorar num corte de perna. E isso de fato ocorre. Mas algo marca o slow motion de Snyder: imediatamente após a ação, a retomada da velocidade não é rumo à normal, mas à uma velocidade acelerada. Não é para que o movimento diga mais, que ele altera a velocidade. É para alterá-la. Os movimentos de Snyder são chamarizes, são apelos por atenção, gritam: olhe, olhe para cá! Três seqüências são emblemáticas desse mecanismo (ou ausência de): a primeira é a de Leônidas a escalar a montanha para encontrar os Ephors. A segunda é a da rainha Gorgo indo encontrar-se com um dos conselheiros e caminhando com seu filho por uma espécie de estábulo. A terceira é aquela em que a câmera acompanha uma luta lateralmente, com os soldados correndo. Em cada um delas, a câmera fica lenta ou acelerada apenas para mudar de velocidade. Não tem nenhum valor simbólico intrínseco.

E isso é ainda mais intenso porque Snyder monta suas câmeras lentas lentamente. O empino do cavalo do persa ao chegar ao palácio de Leônidas e as quedas dos persas tanto no fosso quanto no precipício são alongadas para além do ritmo do filme. Tudo para que sejam marcantes, para que sejam em si.




O prolongamento das ações na câmera lenta é um efeito deslocado do ritmo

Mas em um universo em que tudo é em si, nada é. E é disso que se serve 300 para sua simbologia.

Sim, 300 pode ser pensado como uma metáfora geopolítica. Sim, pode-se estar falando de americanos e iranianos. Sim, ele pode operar como discurso de eugenia. Tudo isso pode brotar de uma metaforização do filme. O que parece mais importante aqui, entretanto, é pensar porque tudo isso é possível. Isso porque, observado de perto, 300 é sobretudo um filme sobre a marra. Tudo que acontece em sua narrativa é uma disputa de virilidade, inclusive da parte da única mulher que ganha voz em sua trama. Mas nada do que acontece dentro do filme importa muito. Ele é movido pelo puro fetiche de apresentação performática. Daí quase tudo poder significar qualquer coisa.

Nesse sentido, por mais bizarro que possa parecer, a comparação adequada a ser feita com 300 está em Cartas de Iwo Jima. Assim como o general Kuribayashi da obra de Clint Eastwood, Leônidas sabe que perderá a batalha a que se dirige. Ele sabe que a única maneira de vencer um exército gigantesco é com... um exército gigantesco. Kuribayashi atua para que haja sobrevida, ou seja, para que a vida que lhe resta e a seus homens seja plena em sua condição de guerreiros. Leônidas, não. Ele sabe que sua morte se reverterá na vitória. Ele tem a certeza disso estampada em cada fala, em cada movimento, em cada ação. Por isso leva seus 300 à morte com ele. Para que outros tantos mil se levantem diante do exemplo. É por isso que ele não mata Xerxes, apenas o fere, para mostrar que ele sangra, que não é um deus. Para mostrar aos seus e ao próprio monarca persa. E aos espartanos.

O que conduz para o discurso do voice over do filme. Já apontei acima, mas não é mal repetir: os espartanos “nasceram para matar”. Operação ímpar essa de discursismo mítico: os espartanos não nasceram para matar. Foram selecionados para tal. Eles executam bebês incapazes de se tornar grandes guerreiros no futuro. O sobrevivente a que temos acesso, Ephialtes, é o limite do anti-guerreiro espartano: deformado, limitado, incapaz (pelo menos aos olhos do plano de Leônidas, que praticamente o convida à traição). O espartano preterido, aliás, é chave para a operação simbólica mais curiosa do filme. Os persas são, por generosidade imperial, acolhedores de toda sorte de diferença. Por isso mesmo, eles são apresentados como uma multiplicidade incômoda, incoerente com a estética de simetrias espartana. Vemos freaks a desfilar na tenda de Xerxes, vemos “bestas mitológicas” a desfilar em suas hostes. Do outro lado, (re)produzidos por seleção eugenista, os espartanos são simétricos e olímpicos e não permitem a imperfeição. Ao mesmo tempo, são “livres”, diferentemente dos persas, que são escravos da mistificação imposta por seu imperador. Como parece óbvio, nenhuma das duas lógicas se sustenta. Porque são retóricas de si para si mesmas. Mas o filme as quer compor e operacionalizar para construir o heroísmo espartano (seus protagonistas, claro).


A árvore de corpos

300 é um filme assustador. Pelo que faz e pelo que pode fazer pelo cinema de ação. Gênero dedicado a um culto da ação em si, com esse filme o action movie se torna tributário de um culto do em si na ação. E a se julgar pela tendência da indústria americana a transformar em gênero um filme de sucesso - o próprio 300 provém de uma linhagem que cruza Gladiador, O Senhor dos Anéis e Tróia, ou, mais radicalmente, Alexandre, que, aliás, tem um plano de empino de cavalo praticamente idêntico ao que citei acima em 300, além de recorrer ao mesmo tipo de "impressionismo" de Snyder, como ao usar filtro vermelho para a cena em que o monarca é ferido. Ou seja, os filmes de grandes batalhas ancestrais com grandes líderes discursistas - o que ele pode impor ao gênero por ser um desafio até para a crítica. Cedamos, no entanto, à mecânica do “em si”: 300 dá medo por ele próprio. Por, entre várias coisas, a falta de censura em se criar um plano como o da árvore lotada de corpos dependurados. Mas não porque ele seja violento. A violência física é parte do jogo e será um elemento importante a ser pensado - veja-se, por exemplo, o uso que um Tarantino faz dela. E sim por ela ser de uma simetria apenas masturbatória, absolutamente centrada em si própria. Sem referência outra senão seu umbigo.

Alexandre Werneck