Lara Croft - Tomb Raider,
de Simon West

Lara Croft - Tomb Raider, EUA, 2001


Sob inúmeros aspectos, Lara Croft é um símbolo do seu tempo. Confesso que eu nunca joguei o "videogame" do qual se origina o filme, portanto não é possível que busque uma análise comparativa entre as duas manifestações. No entanto, independente da comparação, o fato é que o filme se estrutura excepcionalmente como um jogo, e um cujo único detalhe é que não há um "joystick" na mão do espectador. Mas é por pouco.

Em um resumo bem direto, o filme de Simon West é um impressionante furacão rítmico-visual, construído aliás com um surpreendente rigor fotográfico especialmente no trabalho da iluminação, no jogo de cores frias e quentes e no trabalho rebuscado da direção de arte (a casa de Lara é uma melhoria da Mansão Wayne dos filmes do Batman). E que objetiva um resultado somente: que o espectador não tenha tempo para pensar muito. Porque sob esta forma acachapante de sequências de ação com "takes" que duram em média 0,5 segundo, não sobra tempo para mais nada a não ser sentar e se deixar levar.

A história não faz o menor sentido, os personagens não fazem o menor sentido (parecem habitar um universo distante onde lógica não possui importância, como num "videogame"). O importante é passar de fase, após vencer os obstáculos de cada uma. Que não se negue: nisso que objetiva, o filme é extremamente bem sucedido, e constrói algumas antológicas sequências de ação, como a da invasão da casa de Lara pelos pára-militares (meu Deus, de onde vêm estes soldados?? Ops, não devemos perguntar nada...).

Mas a sensação que fica é de completa inadequação do espectador à modernidade. Lara Croft só deve ser entendido pelos que já têm seu cérebro funcionando na velocidade e na lógica particular que segue. Aos outros, resta apenas a exclusão. Fica uma nostalgia estranha dos tempos de um outro arqueólogo chamado Indiana Jones, que não era super-humano, e que resolvia seus pepinos com muito bom humor e malandragem. E fica acima de tudo a impressão de que para se fazer um filme de ação hoje em dia bastam dois ou três elementos simples, como um par de seios impressionantes (que distraem completamente da trama...), ruidagem constante criando tensão, e muitos, muitos cortes. Game over.

Eduardo Valente